Jueves roleros; Yggdrasill


La cuarta y última partida que ha habido de Los Jueves Roleros, ha terminado hace pocos días.

Dado el éxito que va acumulando poco a poco la iniciativa de ir probando un nuevo título cada poco tiempo y en pocas sesiones de juego, que además no tienen el nivel de exigencia que pueda tener una campaña, el número de participantes va en aumento.

El juego que habíamos decidido probar este mes en la iniciativa Jueves Roleros fue el título creado por la editorial francesa 7eme Cercle y editado al castellano de mano de Holocubierta EdicionesYggdrasill.

¿De que va?

En Yggdrasill los aventureros vivirán grandes aventuras y revivirán las sagas nórdicas en un entorno histórico de la mitología nórdica. Obras literarias donde se narran aventuras en las que interceden dioses, bestias sobrenaturales, la magia y seres mágicos de toda clase.

Los jugadores eligen entre los distintos arquetipos de personaje, que van desde guardabosques hasta Skalda (poeta guerrero), pasando por Volva (profetisa) o Hirdmen (escudero noble). Grandes héroes en busca de gloria y de fortuna que atravesará Jutland visitando las cortes de los reyes, las interminables tundras heladas y los profundos bosques hasta encontrar tu destino, el destino reservado a unos pocos seleccionados que se sentarán junto a Odín en el Valhalla.

Éstos mismos deberán enfrentarse a gigantes, evadir las mentiras de la buena gente, luchar por su Jarl por el honor y la gloria, atravesando bosques profundos llenos de lobos, escalando nevados picos… Todo con la épica de las sagas.

 

¿Que tal fue la partida?

El sistema es muy simple, pero como ninguno lo habían jugado todavía, la creación de personajes costó un poco. El grupo al final quedó formado por un hirdmen (Vestein), un mercenario (Ralph), un mensajero (Gandar), un thurl (Hakon), una volva (Inga) y un guardabosques (Eirik)

El jarl del Hirdmen le había enviado a él, junto a una comitiva que incluía a dos extranjeros (Hakon e Inga), para que explorara una zona del bosque de Jyllan, para ver si podía ser aprovechada para instalar una colonia o para obtener recursos. Tras un largo, pero apacible, viaje no encontraron nada y se decidieron a volver. Justo en ese momento apareció un hombre desnudo desde el bosque, que cayó desmayado inmediatamente. Cuando lo despertaron éste les dijo que era un exiliado perseguido por una banda de malhechores y que si lo protegían les daría un tesoro, no material pero de inmenso valor. Ellos no estaban del todo convencidos de las palabras de Bard, el recién llegado, pero lo acompañarían para ver de que iba la cosa. A ellos se los unió Eirik, que proclamó que debido a su jurisdicción en el bosque, debía acompañarlos hasta que salieran del mismo.

Así pues, los seis jugadores, junto a su “protegido” fueron avanzando por el bosque hacia donde les había indicado Bard. Varios días después se encontraron con el grupo que estaba persiguiendo al hombre. Ellos le informaron de que estaban siguiendo a un “monstruo” peligroso y era de vital importancia atraparle. Como Bard estaba escondido, no pasó nada. Por el camino, los jugadores pudieron observar las particularidades del sujeto. Bebía y necesitaba mucha agua. Si no, empezaba a fatigarse y enfermaba. Incluso pudo oír el murmullo de un río a más de media hora de distancia.

Más tarde llegaron a una pequeña aldea, y una pequeña misiva entró, dejando al resto vigilando a Bard. Fueron bien recibidos y Vestein y Ralph participaron en varios eventos que se realizaron debido a unas festividades de la estación. Al segundo día, invitados a un banquete, Bard al final confesó que no era humano, pero que no era ninguna clase de monstruo y que necesitaba su ayuda para escapar de esos bandidos, que también se habían hospedado en la misma aldea. El extraño ser cambió de nuevo su apariencia con un sortilegio, para no ser descubierto, y todos participaron en el banquete.

Todo iba bien hasta que llegó la noche…

Parece ser que, por un pequeño descuido del mensajero, los malhechores se enteraron de que el grupo escondía a alguien y sospecharon enseguida. En plena noche, atacaron la casa en la que descansaban todos. El combate fue cruento, pero consiguieron vencer al jefe y a uno de sus mejores guerreros, justo cuando llegaba el Jarl, que sin pedir explicaciones los echó a todos del pueblo.

 

Los aventureros continuaron el camino con buena fortuna y no tuvieron problemas, llegando a la costa de destino en apenas una semana. Allí descendieron por una cueva, donde encontraron de casualidad un templo dedicado a los dioses en cuyo centro había una espada. Vestein cogió la espada y pareció que los dioses sonrieron a su fortuna. Cuando salieron de la gruta, bajaron por un risco hasta la playa, donde les esperaba un gigante, informado de la muerte de Volsung (jefe de los bandidos y amigo suyo). El combate fue brutal y muy épico. Con Vestein resistiendo los golpes y “volatilizando” la armadura del gigante gracias al poder de su recién adquirida espada, a la vez que la Volva y el guardabosques lanzaban flechas a diestro y siniestro. Pero cuando parecía que el gigante iba a caer, empezó a hincharse más y más, aumentando sus músculos. Bard aprovechó para lanzarse al mar y el grupo vio como dos látigos de agua sujetaban al gigante. Una orden surgió del mar “¡Ahora, atacad!” Los aventureros obedecieron. Vestein reunió todo su furor y lanzó una poderosa estocada al gigante. La magia de la espada disipó la del enemigo y este cayó, finalmente, muerto.

Bard mostró su verdadera forma, la de un sireno, y les leyó a cada uno sus destinos (lo más preciado por los hombres del norte) además de prometerles la ayuda del mar siempre que fuera necesario. Con una reverencia, se retiró a su hogar.

 

¿Cual fue la conclusión?

La gente disfrutó mucho de la aventura. Algunos incluso querían continuar con sus personajes y que la demostración, pasase a partida regular.

Hubo muchas risas y momentos épicos. Al principio costó un poco meterse en la ambientación, sobre todo por que algunos jugadores no estaban familiarizados con la mitología nórdica o sus tradiciones, pero la última sesión fue muy buena y los jugadores se metieron sin problema en su papel de hombres y mujeres del norte.

En cuanto al sistema, las tiradas de dados y la base son muy sencillas, y muy fáciles de llevar. A la hora de calcular tiradas y acciones más o menos complejas todo se basa en formulas simples de hacer una tirada, sumar una habilidad y pasar una dificultad (bonificada o penalizada según la situación).

 

Además hubo dos cosas curiosas del juego que gustaron mucho; Primero los dados de Furor (un dado extra que puedes tirar para algunas acciones difíciles y que ayudó mucho a los jugadores en determinadas ocasiones).

Y lo segundo y tal vez más interesante, el Destino. Al principio del juego tiras tres veces en unas tablas, que decidirán ventajas o desventajas que te pueden afectar a lo largo de la aventura y que tus personajes desconocen completamente. (Este mismo destino fue el que les relevó Bard como recompensa por ayudarlo). Los jugadores vieron como se cumplían varios de ellos en la aventura y la verdad es que les gustó mucho el concepto.

Pero hay una objeción si es que puede considerarse como algo “malo”. Los combates son mortales. Es muy difícil reducir a los adversarios y los pnj’s son bastante duros, incluso siendo unos “cualquiera” y por el contrario es muy fácil que los pj’s queden reducidos.

El master lo supo suavizar con ligeras modificaciones, pero es algo que cualquier master que toque el juego debería tener muy en cuenta si no quiere tener un alto índice de mortandad como pueda suceder en otros títulos de gran renombre.

Como resumen, podemos decir que es un juego muy divertido, con un sistema nada complicado y perfectamente válido para jugadores y masters novatos.

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