Miércoles tableríles; Eclipse


Poco tiempo ha pasado para que el juego que mencionamos en esta entrada y lanzado en 2011, haya pasado a estar en el puesto Nº5 de la prestigiosa lista del site boardgamegeek y es que motivos no le faltan para ser señalado por la gran comunidad de jugadores pues en cuanto lo juegas tres turnos, uno se da cuenta de que está ante un juego bastante completo que abarca varios aspectos importantes de cualquier buen tablero que se precie.

Un sistema de economía sencillo y cuidado, un desarrollo de tecnologías y mejoras armamentísticas que funciona o un sistema de combate fácil y rápido como el mecanismo de un botijo.

¿Estamos ante una joya de tablero?

Pues depende del tipo de jugador, claro está. En sí, nadie puede negar que no sea bueno, pero algunos aspectos concretos, pueden hacer bajar unos cuantos puntos en la tabla de opinión personal de jugadores de los que siguen en busca de su “juego perfecto“.

Diseñado por el finlandés, Touko Tahkokallio y lanzado recientemente en su localización al castellano por Asmodee Ibérica, en los Miércoles Tableriles le hemos dado a: Eclipse

(por Daniel L.):

Y sin vampiros que brillan!

¿De que va?

Eclipse nos pone en el papel de razas intergalácticas en pos de la supremacía espacial.

Desde la terrible y sangrienta Guerra Terran-Hegemónica, la galaxia ha permanecido en paz gracias a los esfuerzos conjuntos de todas las superpotencias espaciales.

Se creó el Consejo Galáctico, el cual, a través de grandes esfuerzos, previene actos que pueden hacer peligrar la frágil paz. Sin embargo, entre las siete especies que conforman este consejo galáctico, existen rivalidades y recelos que destruyen antiguas alianzas y forman nuevos tratados de forma secreta.

Sinceramente, el trasfondo del juego es lo menos importante de éste, pues bien podría tratarse de la guerra civil americana o del control territorial del trabajo más antiguo del mundo por los barrios de una ciudad. Lo interesante de éste título es como funcionan y se desarrollan sus mecánicas.

Eclipse desplegado en nuestro club

¿Que tal fue?

Al abrir la caja bien puede dar la impresión de encontrarnos con un título de Fantasy Flight Games por la cantidad de componentes diferentes que hay, pero como hemos dicho anteriormente, a partir de unos pocos turnos el juego empieza a transformarse en un puzzle perfecto donde todo encaja y es cuando realmente comprendes el funcionamiento de todos esos cartoncitos que has visto mencionados en las reglas o que te han estado explicando mientras no prestabas excesiva atención.

La preparación del juego es un tanto coñazo, para que engañarnos. Y gracias a los dioses, es un setup rápido dentro de los lentos. (Ojo, hay otros títulos aclamados por el público de los que estamos completamente seguros de que la mayoría de los que lo aplauden no lo juegan más de una vez por año, por el simple hecho de tener que pasarse media hora montando el tablero para el primer turno)

Con tal cantidad de cartón y madera disponible, se tardan unos cuantos minutos, que tampoco demasiados, en distribuir discos y cubos de madera por las hojas de control que tendrá cada uno de los jugadores, así como los cartones que irán a una hoja de control general, en la que estarán las investigaciones, mejoras y miscelánea en general.

Las pilas que se juntan en la hoja de control de las tecnologías y desarrollos, se terminarán viniendo abajo por alguno de los jugadores casi seguro al intentar coger un cartoncito y tirar las pilas que lo rodean. De hecho si esto no sucede, te recomendamos que te levantes de la mesa y te vayas corriendo por que estarás jugando con gente muy extraña, si es que son “gente”…

Entre turno y turno, puedes entretenerte poniendo en pie y colocando las pilas de cartón

Cuando terminas el primer turno, el juego parece que no termina de arrancar, que el sistema de economía carece de sentido y que por seguro te dará tiempo a hacer todo lo que te apetezca… pero no es así. No te dará tiempo a casi nada y en un abrir y cerrar de ojos verás que el espacio no es infinito y estarás rodeado por facciones galácticas con la sana intención de destruir tu flota para convertirla en chatarra espacial, saquear tus recursos que tanto te ha costado encontrar y violar a toda la población existente de tus planetas.

En cuanto pasan dos turnos más, te das cuenta de que el sistema económico del juego que funciona como un reloj suizo, te hace estar pendiente de que a cada movimiento que hagas debes mantenerlo balanceado y no entrar en déficit (cosa realmente fácil de conseguir), pues cuantas más acciones planetarias hagas, las cuales sirven para generar ingresos de dinero, recursos e investigación, puntos de victoria, etc, más tendrás que pagar al final del turno por la inversión.

El sistema de investigación y desarrollo, funcionan de forma más sencilla que el de economía monetaria. Vas generando puntos a lo largo de la partida los cuales provienen de los sistemas que controles y que hayas invertido en ellos, para poder gastarlos en investigar una tecnología, desarrollarla o montarla en tu flota y además, poder construir naves.

El jugador ha de estar atento tanto a su hoja de control como a la de los demás

¿Cual fue la conclusión?

A pesar de tener un sistema económico bueno, un sistema de investigación y desarrollo muy potente, una secuencia de turnos fantástica pues el primero en declarar finalizado su turno es el siguiente en empezar el próximo, el sistema de combate, por muy sencillo y rápido que sea, personalmente no me gusta.

Y esto es así… no me gustan los dados en los juegos de mesa, de hecho los aborrezco, pues creo que en este caso, con el factor de azar que genera la creación del mapa galáctico es más que suficiente y las tiradas en 1d6 no me convencen.

¡Ojalá algún día me encuentre con un juego de mesa en que los combates utilicen dados de 100 caras!

El sistema de combate utiliza dados, muchos dados, de diferentes colores y todos de seis caras. El sistema de combate se resume a intentar sacar determinado número (o números, en caso de haber mejoras en la nave) para realizar impactos en las naves enemigas, las cuales (en caso de no haber mejoras en la nave) se irán al garete en un par de impactos. Hay iniciativas para disparar antes o después (que también se pueden mejorar), movimientos, energía, número de impactos por arma y un sinfín de mejoras para las naves.

¿Y que tiene de malo usar dados?” diréis. Si con mejorar la nave reduces el factor suerte.

Y efectivamente tendréis toda la razón del mundo, pero aún así, suceden cosas y a menudo, que echan por tierra 2 horas de partida en caso de que el número de jugadores sea razonable y se juegue a unos 3 o 4… pues a 6 jugadores, el juego se torna demasiado lento, pues no puedes hacer mucho (por no decir nada), entre turno y turno.

En mi novata experiencia y opinión, ver como una sola unidad, (ya sea este juego o el Risk o La Guerra Del Anillo o cualquier otro juego con dados) se calza a 10 unidades enemigas por el hecho de que una persona haya tenido más suerte en las tiradas de dados que la otra, hace que le reste puntos y esto me pasa con Eclipse.

El juego está muy orientado a tratar de no perder el balance económico de recursos y si en una refriega te destruyen 3/4 de tu flota, puedes ir despidiéndote de la partida pues tu economía se va al traste para recuperarte si es que te queda algo después de la refriega por que lo más probable es que te hayan conquistado algún sistema con la batalla. La microgestión económica de Eclipse, es muy buena, pero demasiado delicada como para sufrir pérdidas militares, las cuales se sufren constantemente y el número de tropas disponibles es bastante limitado.

En resumen, una mala jugada o un golpe de mala suerte, pueden hacer que te quedes descolgado de la partida y dejarte en una posición muy complicada para retomar el ritmo.

Entonces, como muchos decimos por Mecatol Rex, Eclipse es un Eurogame disfrazado de 4x. Una especie de versión light de Twilight Imperium.

Tal vez Eclipse, sea un buen Eurogame para que un no-iniciado tenga un puente para más adelante, probar algo más complejo sin miedo.

¿Es un buen juego? Sí, es muy buen juego.

¿Es el mejor juego del 2011? Para mí lo es.

¿La gente se ha/lo ha hypeado? Totalmente.

9 comentarios

  1. Mmmm, completamente de acuerdo contigo Dani, bien sé yo que sufriste todas los problemas del Eclipse en carnes. Eso sí, luego dices que te parece el mejor juego de 2011… ¿no salieron buenos juegos el año pasado? 😉 . Nos vemos en Mecatol-Rex

  2. No me cansare de repetirlo, el Twilight Imperium y este son de la misma categoría, tienen hexágonos, pero ahi se termina su parecido, son taan distintos respecto a mecánicas que pensar que uno es la versión ligera del otro no me parece correcto.

  3. De ahí viene lo de “especie de..versión light”.
    En ningún momento del artículo se dice que directamente sean iguales o una copia uno de otro.

    Ambos son del mismo género. Uno es hardcore y el otro es expréss.

  4. A mi me parece muy buen juego, no se si el mejor de 2011, pero sí muy bueno. Como bien dices, existe el azar en él y es difícil no cagarse en todo cuando tu rival saca cuatro 6 en cuatro dados, pero ofrece un entretenimiento muy bueno, es muy complicado de mantener una estrategia y dependes mucho de los jugadores de tu alrededor.
    En el fondo, casi completamente de acuerdo contigo al 100% de las cosas señaladas y el Twilight Imperium sigue pareciéndome el mejor 4X existente xD.

    Carlos

  5. Probablemente no fuese una buena estrategia!

    Pero como se comenta en el artículo, el “reenganche” a la partida después de una cagada es MUY complicada pues te quedas fuera de la partida fácilmente.

  6. Buen artículo. A mi tampoco me gustan los dados en los juegos, concretamente si se usan para mover casillas o determinar el éxito o fracaso. Aunque he de reconocer que en determinados casos puedo llegar a tolerarlos.

    Eclipse es uno de ellos por varias razones. La primera es que conseguir este tipo de juego a 6 jugadores con un tiempo razonable no es fácil y el propio autor explicaba que intentó encontrar algún sistema menos aleatorio para el combate pero la cosa se complicaba.

    La segunda es que este pequeño factor de azar encaja con el tema y con la tensión del juego. Si fuese un sistema sin azar en el que ya sabes que vas a conquistar donde atacas creo que el juego perdería en emoción. El resultado de una batalla puede ser predecible pero no seguro.

    Por otro lado el juego invita al combate y recompensa a ambos lados por participar en la batalla, aunque pierdas la batalla si te llevas por delante alguna de sus naves puede que acabes mirando 1 o 2 casilas de victoria menos que el ganador.

    En cuanto a perder el planeta eso ya es más delicado pero normalmente se puede anticipar. O bien tenia las “bombas de neutrones” o tiene que venir con un ejercito considerable para poder destruir los planetas y de ambas cosas hay que estar pendiente.

    En definitiva en mi opinión no creo que el azar de los dados sea tan crítico como para decantar una partida y le dan ese toque de emoción, de guerra fría de tecnología para intentar tener unas naves con más posibilidades de sobrevivir.

    No se si el mejor de 2011 pero para mi uno de los mejores sin duda. Un saludo.

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