X-Wing; en la mesa de Mecatol Rex


Hace mucho tiempo… en un club no tan lejano…

La guerra civil ha estallado. Pese a hallarse en desventaja, la Alianza Rebelde se enfrenta a la tiranía del maligno Imperio Galáctico. Aunque los efectivos de la Armada Imperial superan ampliamente en número a la flota rebelde, la Alianza confía en la habilidad de un puñado de intrépidos pilotos para cambiar el destino de la galaxia…

LLegó a las mesas del Club Mecatol Rex el esperado juego de miniaturas de Edge Entertainment a través de FFG, Star Wars X-Wing Miniature Game, un juego de batalla de miniaturas de naves ambientado en el universo de Star Wars y al estilo de Wings of War.

La máquina de hacer dinero!

“sumergiéndonos en las reglas nos damos cuenta de que son sencillas y aparentemente el juego parece tener una dinámica bastante rápida”

Tras abrir la caja puedo observar como las navecitas están hechas con un cuidado formidable, propias del mismo Jorgito Lucas. Con unas escalas de tamaño (según cuentan los entendidos), más coherente que en las propias películas.

Sacando todos los componentes del juego se ve como las miniaturas de naves no son todo lo consistentes que podrían ser, siendo su definición un: “Mírame y tócame lo menos posible“. Aunque las peanas y soportes no llegan a ser tan endebles como por ejemplo en Star Trek: Fleet Captains de Wizkids.

En cuanto a los contadores y demás componentes, decir que los encontramos en gran numero, pero una vez te sumerges en el juego te das cuenta que vienen los justos y necesarios en función de lo que te hayas comprado, así que cuidadito con perder o romper los marcadores y demás porque podemos vernos en serios problemas.

Cartones y cartulinas

Bueno, sumergiéndonos en las reglas nos damos cuenta de que son sencillas y aparentemente el juego parece tener una dinámica bastante rápida así que, sin más dilación nos ponemos a jugar.

Ya que teníamos en mesa todo lo que había salido hasta ahora del juego (caja básica y 4 expansiones) formamos los dos ejércitos compuestos por: Por parte de los rebeldes dos X-Wing y un Y-Wing y por el lado del imperio tres TIE fighter y un Advanced TIE figher.

La dinámica del juego es muy sencilla pues cada nave tiene un selector de movimiento en forma de circulo en el que debemos seleccionar la acción de cada nave y ponerla boca abajo al lado de la nave a la que le corresponde, una vez los dos jugadores han colocado estos discos en todas sus naves, estos se empiezan a levantar en función del orden de iniciativa que nos indica el juego.

Los diales de movimiento

El turno de movimiento es de las cosas más características del juego, ya que va por plantillas… es decir, cuentas con plantillas para cada tipo de movimiento que puede hacer la nave de tal manera que cuando nos toca mover, pondremos la plantilla delante de la nave y sujetando la plantilla con una mano, moveremos la nave al otro extremo de la plantilla, dejándola situada al final de su movimiento. Es un sistema bastante curioso, porque sobre todo al principio, esas plantillas no están metidas en nuestras cabecitas exactamente y claro, hay movimientos que no son todo lo guay que esperábamos y encima nos pueden colocar de espaldas a un enemigo mortal….

Sigan mi marca!

Una vez hemos movido con la nave, podemos seleccionar una acción que puede hacer el piloto, el listado de estas son Focus, Target Lock, Dodge y Barrel Roll.

Cada una de estas acciones nos proporciona cierta ventaja para el turno de combate y una vez todas las naves han movido, llega el turno de combate, en el que cada jugador irá atacando al objetivo que seleccione.

El sistema de combate es sencillo; comprobamos la distancia a la que estamos del objetivo, siendo estas 1, 2 y 3, a distancia 1 el atacante obtiene un dado mas de ataque y a distancia 3 el defensor obtiene un dado mas de defensa y a mas de distancia 3 no se puede disparar.

Cada nave tiene un arma principal y una posible arma secundaria por lo que debemos elegir con cual de estas disparamos, una vez elegido cogemos tantos dados como nos indique la carta de nave y a su vez, cada defensor coge tantos dados como también indique su carta de nave.

Algunas cartas

Los posibles resultados de los dados de ataque son impacto, imp. critico, focus y fallo; y los posibles resultados de defensa son esquiva, focus y fallo. Deducimos por tanto que un dado de esquiva anula un dado d impacto (ya sea normal o crítico) y que los focus, para defensa se pueden cambiar por esquivas y en ataque por impactos.

Por tanto nos queda un sistema de combate por dados de lo mas intuitivo y rápido como habíamos comentado. Si la nave defensiva recibió impactos, primero retirará sus tokens de escudo, y una vez estos estén agotados, empezará a recibir cartas de daño, cuando estas lleguen a un numero igual al casco estructural de la nave, la nave se considera destruida.

Fire!
Rojo 5 informe!

 

 

 

 

 

 

 

Y a grosso modo este sería el sistema de juego.

Mi primera opinión como jugador es que es un juego muy sencillo pero a la vez muy rápido y dinámico como vengo señalando. Cuando juegas, sobre todo en las primeras partidas, te das cuenta de que también tiene un componente de azar importante, tanto por el sistema de dados de combate (Darth Vader se tiró media partida llendo a por un piloto mindundi de los rebeldes y no había manera de impactarle! ) tanto por el método de movimiento de plantillas, ya que después de planear tu movimiento, te puedes encontrar con un batiburrillo importante en el área de juego que no se parecía en nada al que habías planeado.

Como dato negativo del juego y que envuelve al mundillo Star Wars, es la pasta que cuesta si quieres hacer un escuadrón mas o menos decente, pero bueno, ese depende claro, de como esté el bolsillo de cada uno.

Pero ya sabéis que esto es como para todo lo que lleva la marca Star Wars… prepara la pasta por que se hincharán a sacar expansiones sin parar y si no te das cuenta, habrás desembolsado una buena cantidad de dinero.

Un pequeño despliegue en el club

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